A darts játék használata minden vendég számára saját felelősségre történik.
Kérjük, a játékot kizárólag rendeltetésszerűen használják.

  • Dobás közben senki ne tartózkodjon a céltábla előtt vagy közvetlen közelében.
  • Soha ne célozzon emberre vagy állatra a nyilakkal.
  • A darts nyilak sérülést okozhatnak, ezért gyermekek csak felnőtt felügyelete mellett használhatják.
  • Kizárólag a mellékelt, puha hegyű darts nyilak használhatók.
  • A játék használata során kérjük ügyeljenek a berendezések és a környezet épségére.
  • A sérült vagy törött nyilakat ne használja tovább.
  • Használat után a nyilakat tegye vissza a darts tábla oldalába

A szállásadó nem vállal felelősséget a nem rendeltetésszerű használatból, figyelmetlen használatból vagy a házirend megszegéséből eredő sérülésekért és károkért. A berendezésben szándékosan vagy gondatlan használattal okozott károk megtérítése a károkozót terheli.

POWER

Nyomja meg a POWER gombot a termék be- és kikapcsolására.

GAME

Nyomja meg a GAME gombot valamelyik játék kikeresésére. Az eredménykijelzőkön balra fent a játék száma, jobbra fent a játék neve, balra lent a játékopciók és jobbra lent a játékosok száma jelennek meg. Megjegyzés: Játék közben nyomja meg a GAME gombot a játék megszakításához és elölről kezdéséhez.

SELECT

Nyomja meg a SELECT gombot, hogy a játékon belül az összes játékos számára opciókat válasszanak ki. Megjegyzés: Az opciók rövidítései a kijelzőn, balra lent jelennek meg.

PLAYER

Nyomja meg a PLAYER gombot a játék megkezdése előtt a játékosok számának kiválasztásához. Játszhat akár 1-16 játékos vagy csapatban is lehet játszani (2-2 vagy 8-8). Játék közben a PLAYER gomb megnyomására megjelenik az első négy játékos pontszáma. Tartsa lenyomva a PLAYER gombot, hogy megnézze a többi játékos pontjait is. Megjegyzés: A LED-kijelzőkben a játékosok számát a megfelelő lámpák jelzik.

DOUBLE/MISS

Nyomja meg a DOUBLE/MISS gombot a Double In vagy Double Out funkció beállításához a G01 játék közben. Nyomja meg 1x: Double In, Nyomja meg 2x: Double Out (piros lámpa a bal oldali pontszámlapon, 10), Nyomja meg 3x: Double In-nel, Double Out-tal, Nyomja meg 4x: Master Out, Nyomja meg 5x: Double In/Master Out, Nyomja meg 6x: mindent kikapcsol – nincs LED. Nyomja meg a DOUBLE/MISS-t dobás után, hogy csökkentse a megmaradt dartsok számát, ha nem találja el a céltáblát.

SOUND

Előbeállítás: SOUND 4-e. hangerő. Nyomja meg a SOUND gombot a 7 hangerőszint kiválasztásához vagy a hang kikapcsolásához.

START/HOLD

Nyomja meg a START/HOLD gombot a játék indításához vagy játék közben a következő játékosra váltáshoz.

CYBER MATCH

Nyomja meg a CYBER MATCH gombot virtuális ellenféllel szembeni játék indításához. A gomb többszöri megnyomásával állítsa be a virtuális ellenfél játékerejét (C1 = legnehezebb ellenfél – C5 = legkönnyebb ellenfél). Megjegyzés: Dobás után a CYBER MATCH gomb megnyomásával törölheti a legutolsó dobást és dobást ismételhet.

DARTOUT/SCORE

Nyomja meg a DARTOUT/SCORE gombot, hogy elektronikus dobási javaslatot kapjon a 301-es, 401-es, 501-es stb. játékban 160 vagy annál kisebb pontszám esetén. A dupla és tripla dobásokat 2 és 3 vonal jelöli. Megjegyzés: Ha lenyomva tartja a gombot játék közben, kijelzi a játékosok maradék életét, ha életekkel játszanak.

BOUNCE OUT

Ha játék közben megnyomja ezt a GOMBOT, az utolsó dobást visszavonja. Nem szabad megismételni a dobást.

RESET

Nyomja meg a RESET gombot az összes beállítás és a játék pontjainak visszavonásához. Megjegyzés: A hangerő alapértelmezés szerint visszaáll 4-re.

GAME GUARD

Használja a GAME GUARD gombot, hogy játék közben lezárja a gombokat. A LED „game guard” figyelmeztőként világít.

HANDICAP

Ezzel a gombbal a játék kezdése előtt különböző nehézségi fokokat állíthat be a különböző játékosok számára. Először nyomja meg a <PLAYER> gombot és válassza ki az 1-es játékost. Nyomja meg a <HANDICAP> gombot, és állítsa be handicapet az 1. játékosnak. Nyomja meg a <PLAYER> gombot és válassza ki az 2-es játékost. Állítsa be handicapet az 2. játékosnak. Állítson be annyi handicapet, ahány játékos játszik. Nyomja meg a START/ HOLD gombot a játék indításához. Megjegyzés: Mielőtt a játék elkezdődik, az egyes handicapek a LED kijelzőkön megjelennek.

Játék beállítása

Állítsa be a játék menetét az alábbiak szerint:
1. A <GAME> gombbal válassza ki a kívánt játékot.
2. Nyomja meg a <PLAYER> gombot a játékosok számának (1-16 játékos) beállítására. Megjegyzés: Ha megnyomja a <CYBERMATCH> gombot, akkor a számítógép ellen játszik.
3. A <HANDICAP> gombbal állíthat be minden játékos számára nehézségi szintet.
4. Nyomja meg a <DOUBLE/MISS> gombot a 301-901-es játékokhoz, további opciók kiválasztására.
5. A játék indításához nyomja meg a <START/HOLD> gombot.

Játék menete

1. Körönként minden játékos 3 darts-ot dob. A harmadik darts után hangjelzés hallatszik és a kijelző villog.
2. Óvatosan húzza ki a darts-ot a céltáblából. Megjegyzés: A darts-okat úgy a legkönnyebb eltávolítani a céltáblából, hogy óvatosan jobbra forgatva kihúzza.
3. Nyomja meg a <START/HOLD> gombot és a következő játékos lesz a soros.

Játék kiválasztása és játékopció lista

A következő táblázat a lehetséges játékokat sorszámmal, megnevezéssel, rövidítéssel és választási lehetőséggel listázza.

G01 | 301-901 (Std) | OPT: 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901

Ebben a játékban minden darts pontszámát körönként levonják (3 dobás/játékos) a (kezdő) játékállásból (pl. 301 vagy 501 stb.). Az a játékos nyeri a játékot, aki először éri el a 0-át (méghozzá pontosan). Ha többet dob, azt nem fogja értékelni és a játék állásával a kör előttről kezd. Válassza ki a Double-IN/Double-OUT opciókat a <DOUBLE/MISS> gombbal: OP1: Double-IN – A játék csak akkor kezdődik, ha Ön dupla szektorba talált. OP2: Double-OUT – Dupla-szektor találat szükséges a játék befejezéséhez. OP3: Double-IN-OUT – A játék kezdéséhez és befejezéséhez dupla szektort kell eltalálnia. OP4: MASTER-OUT – Dupla vagy tripla szektort kell eltalálnia a játék befejezéséhez. OP5: Double-IN/MASTER-OUT – A játék indításához dupla szektort kell eltalálnia. A játék befejezéséhez dupla vagy tripla szektort kell eltalálnia. Nyomja meg a <SELECT> gombot a 301-901-es játékok közül választáshoz. OP6: Standard – A játék attól függetlenül is elindul, hogy melyik szektort találta el.

Itt kizárólag 15-20-as számokkal játszik, a bulllal és a bulls eye-jel. A cél az, hogy a legtöbb pontot elérjük és bezárjuk a megfelelő számokat (szektorokat). Három darts-ot dobnak körönként. Ha háromszor eltalálja ugyanazt a számot, a szám (szektor) nyitva van. Csak a nyitott szektorra lévő találat kap pontot. Ha az ellenfele szintén háromszor találja el a nyitott szektort, újra bezár, és nem tud több pontot gyűjteni ebben a szektorban. A dupla és tripla szektor 2 és 3 találatnak számít. A szektorokat tetszőleges sorrendben nyithatja meg. Az nyer, aki a legmagasabb pontszámot éri el és a legtöbb szektort zárja le. Ha Ön zárta le a legtöbb szektort, de kevesebb a pontja, meg kell próbálnia eltalálni a nyitott szektorokat, mielőtt az ellenfél bezárja azokat. Válassza ki a különböző opciókat a <SELECT> gombbal.

NO-SCORE-CRICKET

Itt krikettváltozatot játszik, amelyben a szektorokat találatokkal zárja le. Nem pontokat gyűjtenek ebben a változatban, hanem az nyer, aki a legtöbb szektort zárja le. Ezt az opciót a <SELECT> gombbal választhatja ki.

(2 játékos vagy 2 csapat esetén) Ebben a krikettváltozatban csak a 15-től 20-ig terjedő számok, a bull és a bulls eye számítanak. Két kört játszanak. Az első körben az 1. játékos megpróbálja lezárni a nyitott szektorokat. Az ellenfele, a 2. játékos csak a nyitott szektorokban gyűjthet pontokat. Az első kör akkor ér véget, ha az összes nyitott szektor lezár. A 2. körben az ellenfele, a 2. játékos megpróbálja lezárni az összes szektort, és megpróbál pontot szerezni. A legtöbb pontot szerző játékos nyer.

Ez a krikettváltozat a szektorok lezárásáról szól és a lehető legkevesebb pontot kell szerezni. A legkevesebb pontszámmal rendelkező játékos nyer. Csak akkor szerez pontokat ebben a változatban, ha az ellenfele lezárt szektorokat talál el. Például: A második dobásban a 20-as szektort lezárja, az ellenfele az első dobásban a szimpla 20-at találta el, a második dobásban a dupla 20-at. Ha az ellenfél a harmadik dobás során ismét eltalálja a 20-as szektort, akkor a harmadik dobás pontszámát is ő kapja.

(csak 2 játékosnak) Ebben a krikettváltozatban kilencszer kell eltalálni a bullt és/vagy a bulls eye-t a kör befejezésére. A bulls eye kétszeresen számít. Ha az ellenfele elhibázza a bullt és/vagy a bulls eye-t, ő kapja a dobás pontjait. Ön szerezhet pontokat az első körben, neki azonban legalább 40 pontot kell elérnie. Ha eltalálja a bullt és/vagy a bulls eye-t, az ellenfelétől egy bullt és/vagy egy bulls eye-t levonnak. Ön több időt kap a pontok gyűjtésére. Ha az ellenfele kilencszer találja el a bullt és/ vagy a bulls eye-t, vége az első körnek és a második kör felcserélt szerepekkel kezdődik.

Ez a krikettváltozat haladó játékosoknak való. Itt csak a dupla és a tripla szektorok számítanak, ahol a dupla szektorok egyszeresen, a tripla szektorok kétszeresen számítanak. A bull egyszer számít, a bulls eye kétszer, mint a krikettben.

Ebben a játékban a számítógép véletlenszerűen kiválaszt egy szektort, amelyet minden kör előtt megjelenít a kijelzőn. Önnek el kell találnia ezt a szektort. Az egyes szektorok egyszeresen számítanak, a dupla szektorok kétszer, a tripla szektorok háromszor, a bull négyszer. Ha a számítógép kiválasztja a bulls eye-et, a bull kétszeresen, a bulls eye négyszeresen számít. A legtöbb pontot szerző játékos nyer. Válassza ki a körök számát a <SELECT> gombbal: OP1: 6 kör OP2: 7 kör OP3: 8 kör OP4: 9 kör OP5: 10 kör OP6: 11 kör OP7: 12 kör

Ebben a játékban a 6-os az első célszektor. Ha elhibázza a 6-ost, egy életet levonnak. Az ellenfele megpróbálja eltalálni a 6-ost. Ha az első két dobásban eltalálja a célszektort, a harmadik dobás határozza meg az új célszektort. Akkor nyer, amikor az ellenfele az összes életét elveszti. Válassza ki a <SELECT> gombbal az életek számát: OP1: 3 élet OP2: 4 élet OP3: 5 élet OP4: 6 élet OP5: 7 élet

Minden játékos hármat dob. Ha Ön dobja a legtöbb pontot az első körben, az ellenfelének több pontot kell szereznie. Ellenkező esetben elveszít egy életet. Az veszít, aki először veszti el az összes életét. Válassza ki a <SELECT> gombbal az életek számát: OP1: 3 élet OP2: 4 élet OP3: 5 élet OP4: 6 élet OP5: 7 élet

Ebben a játékban 180 pont érhető el. Minden játékos hármat dob. Ha Ön dobja a legkevesebb pontot az első körben, az ellenfelének kevesebb pontot kell elérnie. Ellenkező esetben elveszít egy életet. Ha elvéti a dobást, 60 büntetőpontot kap. Az veszít, aki először veszti el az összes életét. Válassza ki a <SELECT> gombbal az életek számát: OP1: 3 élet OP2: 4 élet OP3: 5 élet OP4: 6 élet OP5: 7 élet

Ebben a játékban az a cél, hogy meghatározott pontszámot érjen el. Minden talált dobás számít. Az a játékos nyer, aki először éri el a kiválasztott pontszámot vagy többet dob. Válassza ki a célpont számokat a <SELECT> gombbal: OP1: 300 OP2: 400 OP3: 500 OP4: 600 OP5: 700 OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999

Minden játékos három darts-ot dobhat körönként. A játék célja a legmagasabb összeredmény elérése. Ha a meghatározott körök végén Ön éri el a legmagasabb pontszámot, Ön a győztes. Válassza ki a körök számát a <SELECT> gombbal: OP1: 3 kör OP2: 4 kör OP3: 5 kör OP4: 6 kör OP5: 7 kör OP6: 8 kör OP7: 9 kör OP8: 10 kör OP9: 11 kör OP10: 12 kör OP11: 13 kör OP12: 14 kör

Minden játékosnak egymás után el kell találnia az 1-20 közötti terjedő szektort, a bullt és/vagy a bulls eye-t. Három dobása van körönként, és el kell találnia a kijelzett szektorokat. Amikor eltalálja a szektort, megjelenik a következő eltalálandó szektor. Akkor nyer, ha elsőként találja el az összes szektort. Válassza ki az opciókat a <SELECT> gombbal: OP1: A játék az 1. szektorban kezdődik. OP2: A játék az 5. szektorban kezdődik. OP3: A játék a 10. szektorban kezdődik. OP4: A játék a 15. szektorban kezdődik. A dupla és a tripla szektor egyszeresen számít.

ROUND THE CLOCK Double

Ezt a játékot a <SELECT> d = dupla gombbal válassza ki. Ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a

ROUND THE CLOCK Triple

Válasszon ki ehhez a játékhoz a <SELECT> gombbal a t = triplát. Ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a ROUND THE CLOCK játékban, de csak a tripla szektorok számítanak. Válassza ki az opciókat a <SELECT> gombbal: OP1: A játék az 1. szektorban kezdődik. OP2: A játék az 5. szektorban kezdődik. OP3: A játék a 10. szektorban kezdődik. OP4: A játék a 15. szektorban kezdődik.

Két vagy több játékos számára. Válasszon ki egy számot, amelyet szeretne eltalálni. A LED-kijelző SEL-t jelez. Ez a szám az Öné, és minden játékosnak különböző számokat kell választania. Ha minden játékos kiválasztott egy számot, a kiválasztott szektorban el kell találni a dupla szektort a killer (gyilkos) szerepének megszerzésére. Ha Ön a gyilkos, akkor „elintézheti” a többi játékost a szektoraik eltalálásával. Az eltalált játékos ezzel életet veszít és már nem gyilkos. A gyilkos státusz visszaszerzéséhez a játékosnak újra el kell találnia a kiválasztott szektort a dupla szektorban. Ha gyilkosként véletlenül eltalálta a saját szektorát, akkor elveszíti gyilkos státuszát és egy életet. Az nyer, aki a végére „életben” marad. Válassza ki a <SELECT> gombbal az életek számát: OP1: 3 élet OP2: 4 élet OP3: 5 élet OP4: 6 élet

A játék célja az, hogy a legtöbb pontot kapjuk az aktív szektorokban. Minden játékos 40 ponttal kezd. A játék a 15. szektorba dobással kezdődik. Ha nem találja el a 15-ös szektort, pontjai feleződnek. Ha eltalálja a 15-öst, 15 pontot kap a pontszámához. A dupla és tripla találat számít. A következő menet a 16. szektorban kezdődik. A szektorokat a táblázat sorrendjében játsszák le. A legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer.

Ezt a játékot úgy kell játszani, mint a Double Down-t, azzal a különbséggel, hogy még egy extra kör játszik. Három dobással pontosan 41 pontot kell elérnie.

A játék célja, hogy az előre beállított 51, 61, 71, 81 vagy 91-es eredményt minden körben csökkentse. Az eredmény eléréséhez az összes pontszámnak 5-tel oszthatónak kell lennie. Például, ha egy játékos 20 pontot ért el az egyik menetben, az eredmény 4 (20÷5=4). Az 5-tel nem osztható köreredmény nem kap értékelést. Ha a 3 nyíl közül valamelyik nem talál, akkor azt eredménytelennek értékeli. Az a játékos nyer, aki először éri el vagy haladja meg a kiválasztott pontszámot. Válassza ki az elérendő összes pontszámot a <SELECT> gombbal: OP1: 51 pont OP2: 61 pont OP3: 71 pont OP4: 81 pont OP5: 91 pont

Ebben a játékban el kell találni az első körben az egyes szektort, a második körben a második szektort stb., egészen a 20-as szektorig vagy amíg el nem éri a bullt és/vagy a bull eye-t. Csak a helyes sorrendű találatok számítanak. Ha elhibázta valamelyik számot, akkor nincs pont, és a következő alkalommal a következő számmal folytatódik. Az nyer, aki a legtöbb pontot elérte. Válassza ki a játékopciókat a <SELECT> gombbal: OP1: A játék az 1. szektorban kezdődik. OP2: A játék az 5. szektorban kezdődik. OP3: A játék a 10. szektorban kezdődik. OP4: A játék a 15. szektorban kezdődik.

SUPER SHANGHAI (S)

Ezt a játékot úgy kell játszani, mint a Shanghait, azzal a különbséggel, hogy csak a dupla és a tripla szektorokat kell eltalálni. Válassza ki a játékopciókat a <SELECT> gombbal: OP1: A játék az 1. szektorban kezdődik. OP2: A játék az 5. szektorban kezdődik. OP3: A játék a 10. szektorban kezdődik. OP4: A játék a 15. szektorban kezdődik.

Dobjon egymás után a körökben a célmezőre, az 1-18-ig terjedő számokra, és találja el őket egymás után (1. menet = dobás a célmezőre az 1-es számra, 2. menet = dobás a célmezőre a 2-es számra stb.). A játék célja, hogy körönként a lehető legkevesebb pontot érjék el. Találatok értékelése: Tripla = 1 pont (legjobb pontszám, automatikusan a következő játékos a sorban) Dupla = 2 pont Szimpla = 3 pont Nincs találat az adott célmezőben = 5 pont Minden célmezőben a játékosnak 3 dobása van. Ha elégedett a dobott duplával az első dobásban, utána azonnal továbbadhatja a következő játékosnak, és 2 pontot ér el a megfelelő célmezőért. Ha az első dobásával az eltalálásra váró célmező szimpláját érte el, akkor 3 pontot kap. Most eldöntheti, hogy átadja-e a következő játékosnak, vagy igénybe veszi a második dobást. Ha elhibázza a megcélzott célmezőt, 3-ról 5-re növekszik a pontszáma. Ha a második dobásban duplára javít, 3-ról 2-re csökken a pontszáma, és akkor ismét választhat, hogy kilép vagy a harmadik dobásban még lehetősége van triplára (vagy ismét rontani). Ha túllépi az opciónként kiválasztott pontállást, kimarad a játékból. Az nyer, aki utolsó játékosnak marad vagy akinek a 18 célmező után van a legkevesebb pontja van.

Válassza ki a játékmezőt táblára dobással vagy gombbal. Kiválasztás után meghatározásra kerül a találati vonal. A kiválasztott szektor a kezdőpont, a másik oldali szektor a cél. Például: Ha a 20. szektort választotta, a 3. szektor a cél. A játékmező 11 szektorra van osztva, amelyeket egymás után el kell találni. Sorrend: Először a dupla-20-szektor, utána a külső szimpla-20-szektor, a tripla-20, a belső szimpla-20-szektor, a bull, a bulls eye, a bull, a belső szimpla-3-szektor, a tripla-3, a külső szimpla-3-szektor, a dupla-3-szektor. Megjelennek a találatra váró szektorok.

Ebben a játékban kilenc kört játszanak („Innings”). Körönként minden játékos 3 darts-ot dob. Szimpla szektor = egy állomás Dupla szektor = két állomás Tripla szektor = három állomás Bull és/vagy bulls eye szektor, „Home Run” (csak a harmadik darts-szal próbálható) A cél az, hogy annyi run-ja legyen körönként, amennyi csak lehet. A kijelzőn az egyes állomások jelennek meg.

Ez a játék olyan, mint az akadályfutás, amely a 20. szektorban kezdődik és egyszer körbe megy az óramutató járásával megegyező irányban az elektronikus darts játék körül. A vége az 5. szektorban van. Utána el kell találni a bullt és/ vagy a bull eye-t. Akadályfutás közben csak a belső szimpla elemeket szabad eltalálni, amelyek a bull és/ vagy a bulls eye és a triple ring között vannak. A Triple 13, a Triple 17, a Triple 8 és a Triple 5 szektor jelenti az akadályokat, amelyeket szintén el kell találni.

Ebben a játékban három dobással kell meghaladnia a sorban Ön előtti ellenfél pontszámát. Ha nem sikerül, akkor egy életet veszít. Válassza ki az életek számát a <SELECT> opcióval: OP1: 3 élet OP2: 4 élet OP3: 5 élet

Ebben a játékban csak a 20-as és a 3-as szektor találatai számítanak. A dupla és tripla szektorok is számítanak a területen. Válassza ki a <SELECT> gombbal a pontok számát: OP1: 15 pont OP2: 16 pont OP3: 17 pont OP4: 18 pont OP5: 19 pont OP10-ig: 25 pont

Ebben a játékban az elektronikus darts játék felső felét veszi át, és az alsó felét három dobással el kell találnia. Ha az ellenfél átveszi az alsó felét, akkor a felső felét kell eltalálnia. Ön dönti el a játék előtt, hogy melyik felét ki vegye át. A következő opciók választhatók a <SELECT> gombbal:

Battleground Double

Csak a dupla szektorok számítanak.

Battleground Triple

Csak a tripla szektorok számítanak.

Battleground General

Játssza úgy, mint a normál battlegroundot, de a befejezéshez találja el a bullt és/vagy a bulls eye-t. Felső fél: szektorok: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Alsó fél: szektorok: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.

Ez a játékot úgy kell játszani, mint a normál battlegroundot. Azonban itt a dupla és tripla szektor tabu, azokat nem szabad eltalálni. Ha eltalálja el az egyik tabu szektort, elveszít egy életet.

Ez a játék hasonló a battlegroundhoz. Ha kétszer eltalálja a bull eye-t, elhódítja az ellenséges zászlót. A cél az ellenséges szektorok megsemmisítése vagy az ellenfél zászlójának elhódítása. Válassza ki az opciókat a <SELECT> gombbal:

Paintball Double

Itt csak a dupla szektorok számítanak, és a bulls eye-t háromszor kell eltalálni.

Paintball Triple

Itt csak a tripla szektorok számítanak, és a bulls eye-t háromszor kell eltalálni.